Rozpocznij swoją przygodę z tworzeniem gier!

14-15 czerwca 2025

Lubelska Akademia WSEI, ul. Projektowa 4, 20-209 Lublin

Sobota 14.06

09:00
Otwarcie rejestracji
10:00-10:30
Przywitanie!
10:30-11:00
Jak zdobyć pierwsze XP w gamedevie (bez grindu)

W trakcie prelekcji przyjrzymy się temu, jak naprawdę wygląda rekrutacja w branży gamedev. Omówimy najczęstsze błędy w CV i portfolio, budowanie profilu zawodowego, proces selekcji kandydatów oraz to, jak skutecznie wykorzystywać platformy, by zwiększyć swoje szanse na rynku pracy. Uczestnicy poznają praktyczne wskazówki, konkretne przykłady i dobre praktyki, które pomogą im wyróżnić się w oczach rekruterów.

Prelekcja będzie szczególnie przydatna dla osób szukających swojej pierwszej pracy w gamedevie.

Adam Kruk

Założyciel WorkPlays, Programista Unity

(Sponsor)

11:00-11:30
QA – furtka do branży czy pełnoprawna ścieżka kariery

Na prezentacji opowiem o dwóch podejściach do QA, jako o furtce do gamedevu oraz pełnoprawnej ścieżce kariery. O tym jak można się zahaczyć na tej pozycji, jakie korzyści i umiejętności można zyskać „przechodząc” przez tę furtkę. A także jak wygląda rozwój w dziale QA.
Chciałbym to wszystko podsumować dlaczego w moim odczuciu nie można traktować QA wyłącznie jako łatwego wejścia w branżę, oraz dlaczego traktowanie tej funkcji po macoszemu odbija się negatywnymi dla branży skutkami.

Eryk Walczewski

Fool’s Theory

11:30-12:00
Second Chance in Gamedev – czy twoja gra może mieć dwie premiery?

Kiedy Be My Horde trafiło do graczy we Wczesnym Dostępie w czerwcu 2024 roku, osiągnęło peak 157 graczy, a po niecałym roku sprzedało się w licznie 25 tysięcy kopii. W maju 2025 jedna aktualizacja i dobrze przemyślana kampania marketingowa sprawiał, że nowy peak graczy wynosi obecnie 1167, a sprzedaż prawie się podwoiła w dwa tygodnie. Czy nie do końca udana premiera gry oznacza, że jest ona skazana na porażkę? Na to pytanie spróbuje odpowiedzieć niniejsza prelekcja!

Łukasz Kostka

Polished Games

12:00-12:30
Przerwa kawowa
12:30-13:00
Immersyjna edukacja historyczna

Prezentacja ukaże, jak współczesne technologie cyfrowe mogą wzmacniać zaangażowanie i pogłębiać wiedzę historyczną. Na przykładzie projektów realizowanych przez Biuro Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej omówione zostaną sposoby wykorzystania gier edukacyjnych (PC i VR) do tworzenia immersyjnych narracji historycznych. Uczestnicy poznają konkretne inicjatywy IPN, takie jak „Gra Szyfrów”, „Warsaw Rising” czy „Lotnicy”.

Adrianna Paradowska
Biuro Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej

(Sponsor Strategiczny)

13:00-13:30
Min-maxing w narracji – mniej słów na ekranie, więcej treści w pamięci gracza

W tej prezentacji skupiam się na zabiegach używanych w projektowaniu narracji pozwalających zminimalizować ilość słów grze, oraz podkręcić efekt, który wywrzemy na graczu, oraz dobrych praktykach w pracy z aktorami głosowymi, dla tego samego celu. Dodatkowo, chciałbym podkreślić wagę myślenia systemowego w pracy twórczej oraz wyjaśnić dlaczego minimalizowanie ilości słów jest ważne z producenckiego punktu widzenia. W prezentacji załączę autentyczne materiały z produkcji Infection Free Zone.

Paweł "Rider" Wojciechowski

Games Operators

(Sponsor)

13:30-14:00
Fabuła w służbie game designu

…czyli o tym jaki wykorzystać historię, by gracze lepiej zrozumieli twoją grę, szybciej się wkręcili i popełniali mniej błędów.

Barbara Kciuk

Bloober Team

14:00-14:15
Przerwa kawowa
14:15-14:45
5 sposobów na wydanie gry

Wydanie gry to moment kulminacyjny całego procesu deweloperskiego – ale jaką drogę wybrać, by dotrzeć do graczy? Ta prezentacja przedstawi pięć najpopularniejszych i realnych sposobów na wypuszczenie gry na rynek – od self-publishingu po współpracę z wydawcami i platformami subskrypcyjnymi. Każdy model zostanie omówiony z perspektywy jego zalet, ryzyk, kosztów i wymagań.

Adrianna Wrońska

Festiwal Akira

14:45-15:30
Jak powstają zwiastuny gier?

Opowiem o procesie powstawania zwiastunu do gry – od konceptów po nagrywanie scen, post-produkcję, montaż i muzykę. Pokażę również z jakich zabiegów montażowych można korzystać do zainteresowania widza oraz opowiedzenia historii obrazem. Prezentacja jest oparta o proces produkcji zwiastunu do Frostpunk 2.

Paweł Perła

11 bit studios

15:30-15:45
Przerwa
15:45-16:15
Krótka historia o tym, jak Unreal wszedł na MASSę

Poznaj inne podejście do programowania w sytuacji, gdy stara, dobra obiektowość przestaje wystarczać. W tej prezentacji zobaczysz na czym polega Data-Driven Development oraz w jaki sposób korzysta się z niego podczas tworzenia gier w silniku Unreal Engine.

Konrad Słoń

Fool’s Theory

16:15-16:45
Czterowymiarowa opowieść: Kwaterniony bez bólu głowy (chyba)

Tajemniczo brzmiąca nazwa „kwaternion”, pod którą kryje się jeszcze bardziej tajemnicza czterowymiarowa liczba, jest podstawowym narzędziem rotacji w przestrzeni trójwymiarowej. Kwaterniony zostały opracowane przez irlandzkiego uczonego Williama Hamiltona w 1843 roku i początkowo służyły do opisu mechaniki w przestrzeni trójwymiarowej. Jednak, z powodu swojej nietypowej natury, ówczesne środowisko naukowe nie uznało ich za użyteczne narzędzie matematyczne. Kwaterniony pozostały w zapomnieniu, aż do pojawienia się pierwszych komputerów osobistych i aplikacji 3D. Okazało się, że w kwestii rotacji dzieło Hamiltona (w pewnych sytuacjach) ma znaczną przewagę nad zwykłymi macierzami. Dziś kwaterniony są szeroko stosowane w różnych aplikacjach 3D, więc warto poznać przyczyny tego zjawiska. W tej prelekcji zabiorę Was w podróż przez fascynujący świat kwaternionów. Wyjaśnię, czym są kwaterniony, jak dokonuje się rotacja przy ich użyciu oraz czemu są wykorzystywane w nowoczesnych silnikach graficznych. Zajrzymy również za kulisy matematycznej historii kwaternionów.

Marcin Matczuk

Politechnika Lubelska

16:45-17:00
Zakończenie pierwszego dnia konferencji

Warsztaty 14.06

12:00-15:30
Tworzenie sieciowych gier kooperacyjnych (online co-op) w Unity na przykładzie systemu OpenCoOp

W trakcie warsztatu uczestnicy zostaną zapoznani z dostępnymi technologiami używanymi do tworzenia gier sieciowych na silniku Unity. Konkretnie będzie to biblioteka sieciowa Mirror Networking na której oparta będzie logika rozgrywki oraz PlayFab Party, który pozwoli na komunikację P2P pomiędzy graczami.

Michał Migryt

Pyramid Games

12:00-15:30
Fotogrametria do gier wideo. Workflow i optymalizacja

Warsztat podczas którego uczestnicy nauczą się jak pracować z surowym skanem fotogrametrycznym, jak zoptymalizować jego geometrię, mapę UV i tekstury. Przejdziemy przez cały pipeline w Blenderze import surowego assetu, czyszczenie, retopologię baking, tworzenie materiału PBR. Wymagana: podstawowa znajomość Blendera.

Wojciech Miedziocha
Poligon Studio, UMCS
12:00-15:30
Fabularna Alchemia

„Don’t wait for your adventure. Create it.”

Fabularna Alchemia – warsztat projektowania fabuły i postaci w grach.

Twórz bohaterów, których sam/a chciał/abyś spotkać – i opowieści, które stają się częścią Gracza. „Fabularna Alchemia” to interaktywny warsztat z pogranicza game designu i role playu. Skierowany do wszystkich — niezależnie od wieku, płci czy doświadczenia. Jeśli grasz w gry i marzysz, by lepiej rozumieć, jak budować świat i postacie — to miejsce jest dla Ciebie.

Alicja Hajkowska

Pyramid Games

12:00-15:30
Kosteczki, ołówki i plastiki, poznaj prototypowe triki!

Podczas warsztatu osoby uczestniczące dowiedzą się, jak zrobić szybki, tani i dobry prototyp gry planszowej. Zostaną też zaprezentowane narzędzia, które mogą ułatwić tworzenie prototypów – narzędzia zarówno cyfrowe, jak i analogowe. Jeśli więc jesteś osobą tworzącą gry bez prądu i uznasz, że chcesz dopracować swoje umiejętności tworzenia prototypów gier, ten warsztat jest dla Ciebie!

Michał Sieńko

Fundacja Animatorów i Twórców Kultury TRACH

Niedziela 15.06

09:00
Otwarcie przestrzeni
10:00-10:30
Między ekranem, a planszą. Czy wiemy w co gramy i co tworzymy?

Wydaje się, że rozróżnienie pomiędzy grami elektronicznymi, a planszowymi jest na pierwszy rzut oka dość oczywiste. Ale czy na pewno? Gdzie tak naprawdę przebiega granica pomiędzy jednym, a drugim rodzajem gier i co z tego rozróżnienia wynika dla projektantów.

Adam Kwapiński

Projektant gier planszowych. Twórca m.in. Nemesis czy Frostpunk

10:30-11:00
PNP-Czyli jak najlepiej zacząć swoją przygodę z projektowaniem gier planszowych

Chcesz zacząć projektować gry planszowe, ale nie wiesz, od czego zacząć?
Podczas tej prelekcji pokażę wam najlepszy sposób, na wejście w świat tworzenia gier planszowych poprzez gry typu print & play (PnP), wykreślanki, mikrogry na 18 kart a nawet fanowskie dodatki do znanych tytułów.
Opowiem o zaletach małych formatów (np. gier wykreślanek czy mikrokarcianek) i jak wyciągnąć z nich maksimum
O tym jak wygląda proces wydawania samodzielnie (DIY, crowdfunding, platformy PnP).
Oraz jak zadbać o dystrybucję i promocję swojej gry, by gra dotarła do graczy.

Mikołaj Tustanowski

Planszówki z Mikołajem, Lubelskie Nosacze

11:00-11:15
Przerwa
11:15-11:45
Równe granie

Według Elona Muska: „gry wideo powinny się pozbyć woke gówna”, zdaniem Marka Tymińskiego: „zbyt wielu graczy jest sfrustrowanych. Ignorowanych. Odstawionych na boczny tor”… Czy jednak rzeczywiście troska o DEI to lewacka fanaberia, która należy wypalać gorącym żelazem?

Mateusz Witczak

11:45-12:15
Od ciszy do dźwięku: Proces udźwiękawiania animacji

Magia dźwięku w akcji! Zobacz, jak animacja zyskuje nowe życie dzięki starannie zaprojektowanej ścieżce dźwiękowej. Prelekcja to praktyczny wgląd w proces udźwiękawiania od A do Z.

Maciej Marut

Pixel Sound

12:15-12:45
Przerwa kawowa
12:45-13:15
Co artysta powinien wiedzieć o Texel Density i z czym to sie je?

Czym jest Texel Density i dlaczego ma kluczowe znaczenie w tworzeniu assetów 3D? Jak wpływa na jakość tekstur i spójność wizualną gry? Omówione zostaną zasady prawidłowego doboru gęstości texeli do wymagań projektu oraz sposoby unikania rozbieżności między modelami.

Sebastian Adamowski

Big Cheese Studio

13:15-13:45
Bohater z AI: Tworzenie Postaci dla Platformówki 3D

Podczas tej prelekcji pokażę, jak w prosty i szybki sposób stworzyć stylizowaną postać 3D do gry platformowej, korzystając z narzędzi opartych na sztucznej inteligencji. Dowiesz się:

– jak wygenerować unikalną postać przy użyciu AI,
– jak wykorzystać Mixamo do automatycznego rigowania i animowania,
– jak zaimportować gotową postać do silników Unity i Godot, by od razu użyć jej w swoim projekcie!

Idealna sesja dla twórców indie, pasjonatów gamedevu i fanów retro klimatów PSX

Dawid Gwiżdż

Gamedev Students Association – Uniwersytet Jagielloński

13:45-14:30
Podsumowanie trzeciej edycji LubGame Conference!

 

Nagrody z gry konferencyjnej

Organizator

Współorganizator

Patronat honorowy

Dofinansowanie

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach programu własnego Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych: Rozwój Sektorów Kreatywnych

Sponsorzy strategiczni

Sponsorzy

Patronat medialny

Partnerzy

Masz pytanie?

Chcesz dowiedzieć się więcej na temat konferencji lub chcesz o coś dopytać? A może po prostu zadać kilka pytań?
Możesz się z nami skontaktować korzystając z tego formularza!