Konferencja zaczyna się za:

Day(s)

:

Hour(s)

:

Minute(s)

:

Second(s)

Rozpocznij swoją przygodę z tworzeniem gier!

13-14 czerwca 2026

Lubelska Akademia WSEI, ul. Projektowa 4, 20-209 Lublin

Agenda

Sobota 13.06

09:00
Otwarcie rejestracji
09:30-10:00
Przywitanie!
10:00-10:30
Solo-dev po godzinach: Jak dowieźć grę 3D i nie zwariować?

Praca nad grą solo to maraton, który najczęściej kończy się na porzuconym prototypie. Jak dowieźć projekt 3D pracując nad nim po godzinach? Kluczem nie jest ciężka praca, ale sprytny system.

Hubert Niećko

ratman.studio

10:30-11:00
Podstawy prawa własności intelektualnej w grach – jak je zabezpieczyć i nie dać się okraść, zarówno jako właściciel utworu, jak i podwykonawca
Adwokat Paweł Stefanowicz & radca prawny Szymon Szuksztul
11:00-11:30
QA w świecie gamedev i IT: czym się różnią i jak to wykorzystać

Czy testowanie gry to to samo, co testowanie aplikacji biznesowej? Mimo wielu podobieństw, znajdziemy tu również istotne różnice. Bazując na swoich doświadczeniach „po obu stronach barykady”, przedstawię specyficzne wyzwania, przed którymi stają testerzy gier i różnice w procesach QA w obu branżach. Przedstawię też, jak doświadczenie z jednego sektora może stać się Twoim największym atutem w drugim.

Berkay Alparslan

Testoram

11:30-12:00
Marketingowe Tokeny – jak tworzyć atrakcyjną komunikację

Krzyczenie: „kupcie moją super grę!” już nie wystarczy. W czasach gdy co roku kilkadziesiąt tysięcy produkcji wychodzi na Steam, niezależni deweloperzy muszą zaprezentować odbiorcom swój tytuł w sposób nie tylko głośny… ale i intrygujący. Do tego zaś służą „marketingowe tokeny” – magiczne COŚ, co przemienia nudne ogłoszenie lub wybrakowany komunikat w coś znacznie ciekawszego. O przykładach kreowania i wykorzystywania takich tokenów usłyszycie podczas niniejszej prelekcji.

Łukasz Kostka

Polished Games

12:00-12:30
Animacja w gamedevie. Czy wybierzesz ścieżkę T-pose?

Animacja w gamedevie to dużo więcej niż „postać się rusza”. To cały świat ról na styku sztuki, technologii i kodu. W tej prezentacji pokażę, jakie ścieżki można wybrać: od animacji 2D i 3D, przez cinematic, gameplay, mocap i rigging, aż po technical animation, animation engineering, VFX czy particle. Będzie praktycznie, przekrojowo i z myślą o osobach, które szukają swojej drogi w branży gier.

Adrianna Bielak

12:30-13:00
Producent indie – tłumacz międzyludzki

„Na co nam w zespole ktoś, kto nie robi gry? Kim jest ta osoba, która zawsze pojawia się w napisach, a nie wiadomo co robi? Przecież producenci mają sens tylko w produkcji gier segmentu AAA.” Jeżeli zastanawiasz się nad tymi rzeczami, tutaj dostaniesz odpowiedzi. Na tej prelekcji dowiesz się czym zajmuje się producent w grach indie, dlaczego twój zespół może go potrzebować, a przede wszystkim – dlaczego nie chcesz nim być.

Paweł Wojciechowski

Games Operators

13:00-13:30
Przerwa kawowa
13:30-14:00
Production Hell nie taki straszny, czyli jak dobrze zaplanować pracę w hobbystycznym projekcie

Zastanawiasz się jak dobrze zaplanować pracę w hobbystycznym projekcie? Obawiasz się o scope projektu? Nie wiesz jak zbudować zespół i nie wiesz co zrobić aby nie rozpadł się on po miesiącu?
Jeżeli na którekolwiek pytanie odpowiesz twierdząco jest to wykład dla Ciebie. Pomówimy o tym jak dobrze zaplanować stworzenie gry oraz jak trzymać się powstałego planu. Przeanalizujemy typowe błędy, które popełniają nawet większe, profesjonalne studia

Hubert Mattusch
NE Games
14:00-14:30
Ułatwiajmy sobie życie: accessibility w grach dotyczy nas wszystkich

Accessibility – a co to takiego? Chcesz dowiedzieć się, jak tworzyć gry ułatwiające życie wielu osobom oraz takie, w które będzie można grać także na starość? Chodź, odczarujmy accessibility jako temat trudny, kosztowny lub niszowy, wdrażany na końcu produkcji tylko przez duże studia. Przekonajmy się, że to część dobrego projektowania UX i UI, którą możesz wdrożyć również w swoim małym projekcie.

M.Karmen Radtke

Awaken Realms, Pamchromatic Minds

14:30-15:00
Virtual Textures w Unreal Engine

W tej prezentacji pokażę, czym są Virtual Textures i dlaczego są ważnym elementem współczesnego renderingu. Omówię ich zalety i ograniczenia, a następnie przejdę do praktycznego zastosowania w Unreal Engine — od ustawień projektu, przez import tekstur, po użycie w materiałach. Przedstawię różnice między SVT a RVT oraz przykłady ich użycia w realnych projektach.

Michał Gawron

TESSERA

15:00-15:30
Portowanie gier w Unreal Engine

W tej prezentacji opowiem, czym jest portowanie gier i co oznacza przeniesienie projektu z Unreal Engine na inne platformy. Opowiem, dlaczego portowanie to nie tylko przygotowanie kolejnego buildu, ale też mierzenie się z ograniczeniami sprzętu, wydajnością, pamięcią, testami i wymaganiami platform.

To wprowadzenie dla osób, które chcą lepiej zrozumieć, czym jest portowanie gier i co dzieje się z projektem, kiedy ma trafić nie tylko na PC, ale też na inne platformy.

Maria Materny

Vacui Projects

15:30-15:45
Przerwa kawowa
15:45-16:15
Hacking i bezpieczeństwo w grach multiplayer

Co się dzieje, kiedy serwer za bardzo wierzy klientowi?
Pogadamy o manipulacji ruchem sieciowym w grach online, packet injection, dziwnych edge-case’ach i o tym,
jak z pozornie małych błędów robią się pełnoprawne exploity.

Igor Gąciarek

Research.com

16:15-16:45
To się kameruje… czyli dzień z życia Cinematic Artisty

Myślisz, że scena dialogowa to kilka ujęć i gotowe? W rzeczywistości za każdym „prostym” dialogiem stoi lawina decyzji, requestów i iteracji. Cinematic Artist to rola, która łączy świat filmu z technologią gier. W trakcie wykładu wejdziesz w buty twórcy i przejdziesz przez studium przypadku: od scenariusza po implementację w silniku. Zobaczysz, jak reżyserska wizja zderza się z ograniczeniami techniki i dlaczego w tej profesji komunikacja z innymi działami jest równie ważna, co wyczucie kadru.

Krzysztof Szafraniec

Rebel Wolves

16:45-17:15
Growe QA: kiedy i po co zatrudnić testera

Jak efektywnie wykorzystać testera w projekcie. Trochę o testach, trochę o playtestach, o tym czym różni się tester od gracza, jak może pomóc w developmencie i o toolach, które warto przygotować pod QA.

Paulina 'Vera' Szmidt

17:15-17:45
Mobile VR po hype’ie: dlaczego nie podbił rynku, ale nadal może mieć sens w ogólnej adopcji XR

Z tej prelekcji dowiesz się dlaczego phone-based VR przegrał na rynku oraz jak ta technologia może zostać sensownym, niszowym rozwiązaniem.

Stanisław Skulimowski

Politechnika Lubelska

17:45-18:00
Zakończenie pierwszego dnia konferencji

Warsztaty 13.06

10:00-13:00
Ren’Py, czyli jak zrobić swoją pierwszą visual novel

Na tym warsztacie pokażę Wam, jak stworzyć własną visual novel w Ren’Py na bazie prostego, ale kompletnego przykładu gry. Przejdziemy przez definicje postaci, tła, muzyki i dialogów oraz zobaczycie, jak buduje się sceny, przejścia i zmiany ekspresji. Omówimy też wybory gracza, ich wpływ na historię i proste zakończenia. Na koniec zobaczycie, jak z tych elementów powstaje grywalna gra i co dalej robić, żeby rozwijać własne projekty.

Adrianna Wrońska

Monogo

10:00-13:00
MetaSound w UE5: Warsztaty z podstaw interaktywnego projektowania dźwięku

Jeśli projektowanie audio Cię przeraża, te warsztaty są dla Ciebie. Poznaj potęgę MetaSound w praktyce i naucz się budować dynamiczne systemy dźwiękowe od zera. Bez stresu, krok po kroku.

Maciej Marut
Sound Design Universe Maciej Marut
13:30-16:30
Jak przyciągnąć wydawcę do Twojej gry?

„Masz świetną grę, ale nie wiesz, jak przekonać do niej świat? Dobry pomysł to dopiero połowa sukcesu – drugą jest umiejętność jego „sprzedania”.

Podczas warsztatów rozłożymy na czynniki pierwsze idealny pitchdeck. Dowiesz się:
– Jakie slajdy są absolutnie niezbędne, a co jest tylko zbędnym „szumem”.
– Jak mówić językiem liczb i emocji, by zainteresować inwestora w mniej niż 3 minuty.
– Jakich błędów unikać, by Twoja wiadomość nie wylądowała w koszu.”

Radosław Klasa

Fighting Dreamers

13:30-16:30
Podstawy programowania grafiki 3D w OpenGL

Wiele osób korzysta z silników do tworzenia gier jak z „czarnych skrzynek”, nie zagłębiając się w ich wewnętrzne mechanizmy.

Celem warsztatu jest zapoznanie uczestników z elementami leżącymi u podstaw grafiki 3D. Wykorzystując technologię OpenGL oraz język C/C++, wspólnie spróbujemy zbudować prostą wirtualną scenę od podstaw — od implementacji shaderów, przez kamerę, aż po oświetlenie.

W zależności od zainteresowań uczestników możliwe będzie również zagłębienie się w matematyczne aspekty.

Marcin Matczuk

Politechnika Lubelska, Katedra Informatyki

Niedziela 14.06

09:00
Otwarcie przestrzeni
10:00-10:30
Maszyna ma być narzędziem które służy ludzkości, a nie klatką która ją więzi

Czy filozofię serii Crysis 3 można odnieść do boomu na AI w otaczającym nas świecie? Tak, a na prelekcji wyjaśnię dlaczego kiedy przyjdzie co do czego, może polegać tylko na jednym. Nie na sprawdzonym wywiadzie. Nie na supernowoczesnym sprzęcie. Nawet nie na swojej doskonałej broni. Tylko na sobie.

Bartłomiej Olechowski

10:30-11:00
How NOT to raytrace

Jakie techniki renderowania można wykorzystywać, by osiągnąć realistyczne efekty w grach, bez używania hardware raytarcing i jego narzutu.

Kamil Nowakowski

SymbioticLabs

11:00-11:30
Jak studia gamedev’owe pomogły mi znaleźć pierwszą pracę w branży

Tworzenie gier staje się coraz popularniejszym kierunkiem studiów. Czy opłaca się w ogóle studiować tworzenie gier i czy studiowanie pomaga w wejściu do branży?
Podzielę się moim doświadczeniem ze studiów – omówię jak się studiuje tworzenie gier, co dają i dla kogo są studia game Dev’owe. Opowiem co ja zrobiłem w trakcie studiów i w jaki sposób pomogło mi to znaleźć pierwszą pracę w branży oraz porozmawiamy o tym co jest istotne przy szukaniu pracy po studiach Game Dev’owych

Elias Danzon

Go On Board Digital

11:30-13:00
Co dzisiaj znaczy „odnieść sukces”?

Własne studio? Hit na Steamie? Praca przy dużych produkcjach? A może po prostu możliwość tworzenia gier na własnych zasadach?

Branża gier nigdy nie oferowała tylu możliwości — i jednocześnie nie była tak nieprzewidywalna. Podczas panelu doświadczeni twórcy i specjaliści z branży podzielą się swoimi historiami, pokażą różne ścieżki kariery i opowiedzą, jak naprawdę wygląda sukces w gamedevie w 2026 roku.

Zapraszamy na rozmowę o ambicjach, wyzwaniach, najważniejszych lekcjach z branży i tym, na czym naprawdę warto się skupić, stawiając pierwsze kroki w świecie tworzenia gier.

Panel ekspercki
Radosław Klasa, Łukasz Kostka, Mateusz Osiński
moderator: Bartosz Idzikowski
13:00-13:30
Przerwa
13:30-14:00
Gamedev bez miłości: kiedy robisz grę, w którą byś nie zagrał

Lubisz RPG, a szef mówi: robimy match-3. Jesteś fanem strategii, a projekt to battle royale. Brzmi znajomo? Ta prelekcja to przewodnik po tym, jak projektować i produkować gry w gatunku, który nie jest twoją bajką — bez udawania entuzjazmu, za to z prawdziwymi narzędziami. Bo dobry designer nie musi kochać gry, którą robi. Musi ją rozumieć.

Aleksandra Godlewska

Triple Espresso

14:00-15:00
Gala gameshow

 

15:00-15:30
Podsumowanie tegorocznej edycji LubGame Conference!

 

Nagrody z gry konferencyjnej

Organizator

Współorganizator

Patronat honorowy

Dofinansowanie

Instytut Przemysłów Kreatywnych

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach programu własnego Instytutu Przemysłów Kreatywnych: Rozwój Sektorów Kreatywnych

Patronat medialny

Sponsors

Partnerzy

Do you have a question?

Do you want to learn more about the conference or want to inquire about something? Or maybe just ask a few questions?
You can contact us using this form!